Kanskje har du hørt designere snakke om sprint-metodikk, eller kanskje du har blitt invitert til en såkalt designsprint sammen med Halogen?
I denne artikkelen forklarer vi hva en designsprint er, slik at du kan se frem til fem intensive og spennende dager sammen med oss og resten av teamet.
Metoden designsprint ble utviklet av Google Ventures for å enkelt løse store utfordringer i løpet av en avgrenset periode. En designsprint går over fem dager, inkluderer et team på fire til syv personer, og aktivitetene følger en tydelig designprosess for å skape løsninger i fellesskap.
Det er to kjerneelementer i en designsprint: Hver aktivitet har en avgrenset tid (også kalt timeboxing), og rekkefølgen er lagt opp på en måte som gjør at vi løser eventuelle problemer underveis (vi må stole på prosessen).
En designsprint gir nyttige svar på et stort spørsmål. Etter fem dager sitter vi igjen med kunnskap om hva brukerne synes om et konkret forslag til en løsning på et viktig problem.
Svarene fra designsprinten kan få store konsekvenser. Det er svært verdifullt at svarene kommer etter fem dager og ikke fem måneder. Innsikten fra brukertestene bidrar til å avgjøre om løsningen er verdt å satse videre på, eller om dere må lete videre etter andre løsninger.
En viktig del av en designsprint er at vi skaper en felles enighet gjennom en demokratisk prosess. Konsekvensen er at alle i teamet får større eierskap til produktet og resultatet, og alle får bidra med ideer.
Prosessen gjør at vi passer på at de mer introverte deltakerne i teamet blir inkludert, samtidig som vi unngår at de som er flinkest til å snakke for seg får gjennom sine ideer ved å rope høyest.
I halogen bruker vi designsprint i en rekke ulike prosjekter. Noen ganger er det nyttig å bruke designsprint for å gi prosjektene et skikkelig dytt fremover mot en frist eller et mål. Andre ganger bruker vi designsprint fordi prosjektet står fast og trenger et tverrfaglig team som kan se problemene fra et nytt perspektiv.
Vi bruker også designsprint for å ta tak i de virkelig store utfordringene ved et produkt eller for en organisasjon. Da kan vi sikre at fremtidige investeringer bygges på et solid fundament.
Erfaringen vår er at en designsprint på fem dager gjør oss trygge på at det vi har utviklet, testet og validert sammen har verdi, og er et nyttig steg videre for prosjektet.
Ideelt sett består teamet av fire til syv personer. Deltakerne må prioritere å sette av tiden som trengs for at sprinten skal være en suksess. Det er uheldig dersom teamet løper frem og tilbake mellom sprinten og andre (viktige) møter.
De ulike personene i teamet er med fordi de har unik kompetanse:
– Produkteieren kjenner utfordringen og har et ekstra ansvar for å ta valg underveis.
– Fasilitatoren passer på fremdrift og gir energi og motivasjon til arbeidet.
– Designeren har erfaring fra produktutvikling og idegenerering.
– Teknologen har erfaring fra programmering og utvikling
– Markedskonsulenten har erfaring fra dialog med kunder
– Økonomen har innsikt i finansieringsmodeller og muligheter
Selv om bare en person i teamet har rollen som designer, får alle i teamet bidra til å forstå problemet, skisse ideer, utforske løsninger og bygge prototypen. Vår erfaring er at sprint er et lagarbeid. Samtidig gir aktivitetene hver deltaker tid og rom til å utvikle sine egne ideer. På den måten sikrer vi at det er innholdet i forslagene, og ikke den beste historiefortellingen, som betyr noe for resultatet.
For at en designsprint skal fungere etter planen, er det viktig å følge tre enkle regler:
1. Lytt til fasilitatoren som styrer prosessen
2. Produkteieren tar de viktig avgjørelsene
3. Hold rommet fritt for mobiltelefoner og PC-er.
Vi bruker postIT-lapper for å generere og sortere ideer, og vi tegner enkle skisser med penn og papir. Vi veksler mellom å jobbe alene og diskutere i fellesskap, alt etter hva oppgavene trenger. Vi fyller vegger og vinduer i rommet vårt (også kalt “the war room”) med tegninger, skisser, kart og ideer.
En designsprint trenger også rikelig med kaffe og snacks, felles lunsj og gode pauser der vi spaserer en runde rundt kvartalet. De fem dagene er både like morsomme og intense som de høres ut som.
De fleste designsprintene blir til litt underveis, og vi justerer retning og innhold etter hva prosjektet og problemet trenger for å komme videre. Under kan du lese mer om hva som skjer hver av de fem dagene i en klassisk designsprint.
Vi starter dagen med å bli kjent med hverandre og planen for sprinten, og setter oss inn i konteksten for problemet vi skal løse. For å sikre at hele teamet har en felles forståelse for produktet og hva som er utfordringen, tegner vi kart over brukernes møte med tjenesten eller produktet, og vi samler innsikt ved å lese rapporter, intervjue eksperter og observere brukere.
Vi diskuterer hva som kjennetegner en suksess, forbereder oss på hva som kan gå galt og setter ord på hvor skoen trykker akkurat nå. Sakte men sikkert nærmer vi oss en presis beskrivelse av et konkret problem vi skal løse sammen.
Vi bruker også avstemming for å gjør viktige valg om hvilket område vi skal prioritere de neste dagene. Og så er det bare å gå hjem og sove, og fortsette neste dag.
Dag nummer to starter med å hente inspirasjon fra produkter og tjenester som allerede finnes. Vi bruker Lightning demos for å utforske eksisterende løsninger på problemet vi har valgt.
Inspirasjonen gir teamet et viktig utgangspunkt for å nå dagens mål: å lage en håndfull enkle skisser til hvordan løse problemet.
Vi starter med å notere, tenke og diskutere sammen. Så drodler vi litt fritt, før vi tar fram ukens mest intensive aktivitet: “Crazy-8” Det hele er over på åtte minutter, og resultatet er åtte ulike forslag til løsninger. Deretter tar vi oss tid til å velge noen av dem og tegne dem ut i litt mer detalj, slik at det går an for andre å forstå hva vi har tenkt og hva som er mulig.
Sprinten handler heldigvis ikke om hvem som er best til å tegne, men om å bruke enkle strektegninger for å utvikle visuelle ideer til løsninger. Alle i rommet bidrar til skissene, også de som umiddelbart tenker at “jeg kan ikke tegne”. Vi i Halogen stiller med alt praktisk, som ark, tusjer og mer snacks.
Mot slutten av dagen henger vi opp alle ideene og feirer kreativiteten vår!
Vi starter dag tre med å bli kjent med alle ideene som henger rundt i rommet. Vi bruker små, runde klistrelapper for å stemme på favorittene våre, og velger en eller to løsninger som går videre til neste steg. Dersom vi ikke klarer å bli enige, får produkteier siste ord i saken.
Ideene som ikke blir valgt er ikke bortkastet tid, og mange av dem kan bli til nye og spennende prosjekter etter at sprinten er over. For resten av uken trengs kreftene til å levere på ideen vi har valgt oss.
For å forstå potensialet og detaljene i skissen, tegner vi i fellesskap et storyboard som viser hvordan en kunde kan interagere med løsningen over tid. En tegneserie med fem til femten ruter viser hvordan vi har tenkt den nye løsningen, og hva som er flyten i opplevelsen. Dagen avsluttes med et pust i bakken - vi er over halvveis!
Den fjerde dagen går med til å lage en enkel, men likevel detaljert prototype av løsningen. Vi fordeler arbeidet mellom oss og setter sammen nettsider, tekster, knapper og flytskjema til en helhetlig første versjon av løsningen.
Noen ganger fordeler vi arbeidet mellom hele teamet, mens andre ganger er det lurest om designerne tar seg av det meste av jobben. Tiden går fort, og det gjelder å ikke bli alt for detaljert i arbeidet. Prototypen skal være god nok til å la brukerne teste den på ekte, men enkel nok til å produseres i løpet av en arbeidsdag.
Den siste dagen starter vi med å invitere brukerne tilbake for å teste løsningen vi har laget. Hele teamet observerer og reflekterer rundt hva brukerne gjør, sier og tenker, og etter fire til fem brukerintervjuer oppsummerer vi resultatene.
Kanskje elsker de løsningen og ønsker seg en fullverdig versjon i appen neste uke? Kanskje gjør løsningen at vi oppdager neste problem som stopper flyten? Kanskje har vi bommet litt på hva brukerne egentlig ønsker seg, eller kanskje trenger vi å gjøre større undersøkelser for å vite hvordan den nye løsningen kommer til å påvirke tjenesten eller produktet?
Uansett hvordan det ender, så gir en designsprint håndfaste data om hva brukerne tenker om en løsning på et viktig problem. Det er svært verdifullt for selskapene vi samarbeider med.